メタルギアソリッドと David Bowie

今度はメタルギア ソリッド・シリーズにみられる David Bowie ネタを列挙していく。筆者は洋楽に暗いため、抜け落ち、的はずれな指摘など膨大に存在するはず。また、バンドや楽曲についての詳しい解説はファンによるブログや Wikipedia などを参照いただきたい。
1984 年に遺からダイヤモンドを作るという『TPP』の予告を見ると、本編に触れる前に Bowie について学んでおく必要性を強く感じる。

  • 雷電の外見は Bowie に似ている
    • レイモンド・ベンソン著、富永和子訳の MGS2 ノベライズに以下の記述あり。

ローズには、若いころのデヴィッド・ボウイに似ている、と言われたことがある。

  • バーチャス・ミッションにおけるゼロのコードネームがトム少佐
    • トム少佐とは、 Bowie の楽曲「スペース・オディティ」に登場する宇宙飛行士。

  • 英語版ザ・フューリーのセリフ、「I'm coming home!(還ってきた!)」
    • 先にあげたトム少佐を主人公にしたピーター・シリングの楽曲「Major Tom(Coming Home)」から。
  • パラメディックが挙げた架空の映画『My Mother was a Teenage Spider Queen from Mars』(オラが村に来襲した宇宙人はまた来週)』。
    • Bowie のバンド「The Spiders From Mars」から。
  • ビューティ&ビースト部隊(BB部隊)
    • Beauty and the Beast 。Bowie の同名楽曲から。
  • 英語版ジェットストリーム・サムの台詞、「Let's Dance.(いざ参る)」
    • Bowie の同名楽曲から。
      • 小島監督が直接タッチしていない『MGR』にもこういったネタが登場するのが面白い。このほか同作のサウンドトラックに「Return to Ashes」という曲があり、Bowie の Ashes to Ashes を想起させないこともない?
  • ビッグボスが新たに立ちあげた組織ダイヤモンド・ドッグス
    • Bowie の同名楽曲から。
  • 番外的に『ポリスノーツ』から。エドとの再会と別れ。
    • Bowie の バンド Tin Machine に「Goodbye Mr. Ed」という楽曲がある。


Earthbound とはあべこべに、英語版だけで通用するネタがけっこう多い。ジョジョ ASB のスタンド改称の件もあり英語圏でこういったことをするからにはいちいち許諾を得ているはずで、たいへんそうだ。

MOTHER と David Bowie

MOTHER もメタルギアも好きなので、 David Bowie について最低限の知識が必要だと感じはじめている。どっちのタイトルも Bowie に限らず数多くの洋楽の影響下にあることは明白であり、今さらと言ってしまえば今さらな話である。しかし、どちらにも「ダイヤモンドドッグ」が登場することになった現在、はっきりしているところは整理しておきたい。まずは MOTHER のそれっぽいネタ。 3 つしか見当たらなかった。

  • スターマン
    • MOTHER シリーズおなじみの敵。David Bowie に同名の曲がある。
  • ダイヤモンドドッグ
    • MOTHER2 のボス敵。名前の元ネタは Diamond Dogs であろう。
  • 過去の最低国・最深部のマップ
      • Ashes to Ashes の PV の一部。臓物のようなチューブ、奥の球体というモチーフの類似性を指摘される。


海外で Earthbound の復刻が遅れた原因について、さまざまにかわされた憶測の中には、こういった命名やイメージが Bowie のライセンスを侵害するおそれがあるためではないか、というものもあった。

もともとグレイトフル・デッドの谷というネーミングが英語版では Peaceful Rest Valley に改称されていたり、「スーパーマンより強い」という台詞が「スーパーヒーローより強い」に改められているなど、アメリカはこういったことにうるさいようだ。

ブラック是か非か

アメリカ FGC の配信チャットなどを見ていると、「ホワイトピープル」という単語が頻出する。どれくらい頻出するかといえばミームとして『DIVEKICK』にも登場するくらい。


黒人はそのままブラックと呼ばれる。ようホワイト。あいつはブラックだ。そんな会話を眺めながらどぎまぎしていた。差別なのではないかと感じたためであるが、友好的な会話に見えることもあり、今もってこれらの呼称の感覚がわかっていない。自分の英語力が足りないのがいけない。


ところ代わって日本。ブラック企業という呼称は「ブラック」ということばにマイナスのイメージを付加するものであり、人種差別につながるものだという日本人による主張を見た。そういうものなのだろうか。これもよくわからない。


言語感覚や国際感覚といったものを理解するのは困難だが、少なくとも現在の英語圏のゲーム感覚において、『コール オブ デューティー: ブラックオプス』や『スプリンター セル: ブラックリスト』といったタイトルを冠したソフトは販売・流通が可能な様子である。いずれにおいても、ブラックの名の下に人殺しが行われるのであろうということは、誰にも想像できるのだが。


メタルギア ソリッド: ザ・ツインスネークス』の開発動機のひとつに、英語版『メタルギア ソリッド』の訳を『インテグラル』よりさらに適切に修正するというものがあったという。そんな本作においても、「ブラック・プロジェクト(隠密計画)」「ブラック・バジェット(陰の予算)」といった(負の印象のある)単語はそのままだった。


そのほか、『ゴーストバベル』のブラック・チェンバーもそのまま。『MG2』のブラック・カラーはブラック・ニンジャに変更となったが、これはティモシー・ザーンの SF 小説『ブラックカラー』から名前をとっていたことが原因とみられる。


話はそれるしこれは Wikipedia で得た情報なのだが、『ブラックカラー』の作者ザーン氏の人気シリーズに「コブラ部隊」が登場することをいま知った。個人的にトム少佐の名前の元ネタに驚かされたばかりだったので、小島監督のこういったこだわりはやはりすごい!という気になっている。

ついでにMGS4 THE BOSS EX の敵兵が持つ視界も調べた

ただしあくまで巡回している兵士の視界のみ。
民兵と PMC の交戦が発生しているマップでの兵士の視界(誰だ?が発生しない)、そしてスナイパーライフルを持った兵士の視界(巡回している兵士より広い)など、また別の視界設定がなされているようだが、割愛。

カムフラ率 「誰だ?」 「敵だ!」
0% 30m 20m
52% 14.5m 9.8m
75% 7.5m 5.2m

カムフラ率が 0% の時、作品や難度、時間ごとにどの距離で見つかるかがわかる一覧表も作った。GZ やライジングにはカムフラ率がないので、直立不動の状態をカムフラ率 0% と強引にみなす。

タイトルと状況 「誰だ?」 「敵だ!」
MGS4 N 16.6m 10m
MGS4 Ex 30m 20m
MGR N 27m 20m
MGSGZ 夜 N 30m 20m
MGSGZ 昼 N 60m 20m
MGSGZ 夜 H 40m 25m
MGSGZ 昼 H 70m 30m

敵の視界は GZ のほうが広いが、人影を察知してから確認に来るまでの時間はかなり長い。 また GZ のマップには腰くらいの高さの遮蔽物が多数設置されているという特徴があるため、しゃがんでいるだけでかなり見つかりにくくなるほか、マーキングを利用すれば遮蔽物を一方的に利用できるというスネークの新たな強みもある。

MGS4のカムフラージュ率と敵との距離の関係

MGS4』にも、スネークと敵との距離を表示する手段が存在する。ソリッド・アイだ。表示されるデータの中に「その敵との距離」を示す数値がある。文字はおそろしく小さい。そして常に表示されるわけでもないため、いまひとつ活用しづらい。自分など、この機能に気づかないままクリアし 6 年が経過してしまった。『グラウンド・ゼロズ』のマーキング・システムというヒントがなければ生涯かけても気づかなかった事柄であるかもしれない。

ソリッド・アイを使って距離についての雑な検証をおこなった。難度は Solid Normal 。場所は Act. 2 発電所マップの北。以下の 4 種の状態にある目標に、その場にいる歩哨を接近させる。

  • 固定カムフラパターン > sneaking suit で棒立ちしているスネーク
  • 自動偽装で棒立ちしているスネーク
  • 固定カムフラパターン > 3-color desart でしゃがんでいるスネーク
  • 自動偽装でホフクしているスネーク

歩哨はどの距離からスネークを不審な人影として、あるいは排除すべき敵として認識しはじめるのか。

カムフラ率 誰だ? 敵だ! 状態について補足
0% 16.6 11.0 迷彩不一致、立ち
35% 10.8 7.4 自動偽装、立ち
48% 8.6 6.0 迷彩一致、しゃがみ
75% 4.0 3.0 自動偽装、ホフク

あくまで Solid Normal に限定した話であるし、検証もかなり大ざっぱ。それでも、おおむね 16.6m と 11.0m を基準とし、それにカムフラ率をかけることで被発見に要する間合いを計算することができるようだ、ということがなんとなく分かる。

ついでに『GZ』との被発見距離とも比較してみる。難易度は Normal 夜間。これも大ざっぱな検証の末に得た数値であるので念のため。また比較となると『4』の距離に単位がないのが問題となるのだが、virtual range や投擲ガイドなどの補助情報からみて、すべてメートルと考えて差し支えないと思われる。

状態 誰だ? 敵だ!
立ち 30M 20M
しゃがみ 20M 10M
しゃがみ歩き 30M 20M
ホフク 10M 10M

やはり『GZ』の兵士は目がいい。しかし弱体化した部分もある。確認に足をむけるまで逡巡する時間の長さだ。『GZ』の歩哨は『4』までと比べかなり時間をかけてから不審な人影の確認に向かってくる。敵の気配が可視化されたらすぐに場所を移動するか、気配の主を銃で無力化していけばよい。

『グラウンド・ゼロズ』でカーチェイス

車に意味がない。『メタルギアソリッド: グラウンド・ゼロズ』について頻出する意見だ。確かに車の運転が必須になる場面はない。だがこのゲームの攻略に必須といえる手段もまた存在しない。こう書くと、麻酔銃は必須だという反論もあるかもしれない。だがそれは、「麻酔銃が必要な攻略法」を採用する上では麻酔銃が必須になるというだけである。このゲームの車が無意味だと考えるプレイヤーは「車を使わない攻略法」を採用しているにすぎない。


そんな子どもじみた反発が動機となって車両の使いみちを調べていった。と言っても装甲車の強さは既に知れ渡っている。ジープは運転中の被発見距離が長いために実際やや使いにくい。意外だったのがトラックの強さである。リアからは積み荷が障害となって発見されない。バックで敵拠点に突っ込むとわかりやすい。そしてフロントとサイドに関してもある程度の距離をおくかぎり発見されない。また敵兵士はスネークの乗った車両との衝突を慎重に避ける性質があり、これを利用し思いきって突っ込んでみれば敵のほうから逃げていく。


そんな試行錯誤の成果といっていいのか、対空兵器破壊ミッションに登場する装甲車に対しトラックをぶつけてダメージを与えるという攻略法を思いついた。早速トラックを盗んでみたのだが、まれにカズから「いざとなればそいつを目標にぶつけるか」と助言される。開発者の想定内と分かり少しがっかりしないでもない。そういえばこのミッションに登場するトラックの数も、ちょうど装甲車を破壊するのに必要な 3 台だった。しかしあの装甲車とはもう少し変わった戦いかたをしたいと思っていた。その戦い方がフルスロットルのカーチェイスとは嬉しいではないか。


対空兵器破壊ミッションに登場する装甲車は、手の内がわかれば怖い敵ではない。進路にあらかじめ C4 や指向性地雷を 3 つ重ねておくだけで発見されることなく消し飛ばすことができる。正面から戦う場合であっても、密着することで装甲車の機関砲を封殺できると知っていれば一方的に攻撃できる。変わった戦いかたとして、タイヤに銃撃を仕掛けすべてパンクさせてしまうという方法がある。 MGS 一作目の M1 戦車を思い出すかたもあるだろう。タイヤがすべてパンクした装甲車は身動きがとれなくなり、以降は単なる砲台、もしくは巨大な棺桶となる。ちなみに他のジープやトラックといった車輌は、タイヤがひとつパンクした時点で乗員に遺棄されるようだ。他の車をぶつけるという攻略法を思いついたのは、こういったことをさまざま試しているときだった。


トラックに話を戻す。装甲車にトラックをぶつけてもそれだけでダメージを与えたり破壊できるということはなさそうだが、爆発が起きればダメージとなる。爆発が起きなくとも驚いた装甲車は機関砲でスネークやトラックに反撃を試みてくる。この結果として有効範囲内でトラックが爆発すれば、装甲車へのダメージとなる。また、道路沿いにやたら設置されているドラム缶を誘爆させられれば追加でダメージとなる。ドラム缶がなければトラックに C4 爆弾を複数仕掛け、車爆弾として利用するのもいいだろう。

自分用、ウル 4 エレナのコンボメモ

ジャスティン・ウォンとクリス G のふたりがエレナに目をつけた。クリス G など、トレモでいろいろ研究しながら、「エレナのおかげでウル 4 が楽しい」とまで言っている。

ストリームモンスターを決め込んでいた自分も、自分でもウル 4 をやってみよう、トレモだけでいいからエレナを使ってみようという気にさせられたのだった。


  • しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 中スピンサイズ
    • 212 ダメージ
      • BnB コンボ。
        • 中パンチの目押しが難しいので(ビタかな)、弱パンチをずらし押し、つじ式でつなげる。
  • しゃがみ弱キック → しゃがみ弱パンチ → 中スピンサイズ
    • 182 ダメージ
      • 下段始動。動画をいくつか見たけれど、貴重な下段始動の割にあまり使われていない。無理にねらわなくてもいい?
        • コアコパのつなぎが難しい(ビタだと思う)。つじ式もやりづらい。
  • しゃがみ弱パンチ 刻み → 中スピンサイズ
    • 190 ダメージ(しゃがみ弱パンチを 3 発きざんだ場合)
      • BnB その 2 。エレナ使いは弱パンチを当てたら刻む派と中パンに繋ぐ派にわかれる? クリス G は後者。
        • 弱攻撃から中スピンサイズに繋ぐのがちょっと難しい。弱パンチに仕込むように。
  • EX マレットスマッシュ → しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 中スピンサイズ
    • 264 ダメージ
      • EX マレットスマッシュがヒットしたら。
  • しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → EX マレットスマッシュ →しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 中スピンサイズ
    • 285 ダメージ
      • コパン始動ワンゲージ。覚えたい。
  • 強マレットスマッシュ → しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 中スピンサイズ
    • 314 ダメージ
      • 中段始動ノーゲージ。
  • 強マレットスマッシュ → しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → EX マレットスマッシュ → しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 中スピンサイズ
    • 370 ダメージ
      • 中段始動 1 ゲージ。中央でつながる。
        • 自分には無理だ。
  • しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → 弱スピンサイズ → EX スクラッチホイール
    • 256 ダメージ
      • 端限定 1 ゲージ。覚えたい。
  • しゃがみ弱パンチ → しゃがみ中パンチ → EX ライノホーン → → EX スクラッチホイール
    • 315
      • 端限定 2 ゲージ。
  • しゃがみ中キック → EX ライノホーン → EX スクラッチホイール
    • 330
      • 下段始動、端限定。
        • 確認できるかどうか……。