MGS4のカムフラージュ率と敵との距離の関係

MGS4』にも、スネークと敵との距離を表示する手段が存在する。ソリッド・アイだ。表示されるデータの中に「その敵との距離」を示す数値がある。文字はおそろしく小さい。そして常に表示されるわけでもないため、いまひとつ活用しづらい。自分など、この機能に気づかないままクリアし 6 年が経過してしまった。『グラウンド・ゼロズ』のマーキング・システムというヒントがなければ生涯かけても気づかなかった事柄であるかもしれない。

ソリッド・アイを使って距離についての雑な検証をおこなった。難度は Solid Normal 。場所は Act. 2 発電所マップの北。以下の 4 種の状態にある目標に、その場にいる歩哨を接近させる。

  • 固定カムフラパターン > sneaking suit で棒立ちしているスネーク
  • 自動偽装で棒立ちしているスネーク
  • 固定カムフラパターン > 3-color desart でしゃがんでいるスネーク
  • 自動偽装でホフクしているスネーク

歩哨はどの距離からスネークを不審な人影として、あるいは排除すべき敵として認識しはじめるのか。

カムフラ率 誰だ? 敵だ! 状態について補足
0% 16.6 11.0 迷彩不一致、立ち
35% 10.8 7.4 自動偽装、立ち
48% 8.6 6.0 迷彩一致、しゃがみ
75% 4.0 3.0 自動偽装、ホフク

あくまで Solid Normal に限定した話であるし、検証もかなり大ざっぱ。それでも、おおむね 16.6m と 11.0m を基準とし、それにカムフラ率をかけることで被発見に要する間合いを計算することができるようだ、ということがなんとなく分かる。

ついでに『GZ』との被発見距離とも比較してみる。難易度は Normal 夜間。これも大ざっぱな検証の末に得た数値であるので念のため。また比較となると『4』の距離に単位がないのが問題となるのだが、virtual range や投擲ガイドなどの補助情報からみて、すべてメートルと考えて差し支えないと思われる。

状態 誰だ? 敵だ!
立ち 30M 20M
しゃがみ 20M 10M
しゃがみ歩き 30M 20M
ホフク 10M 10M

やはり『GZ』の兵士は目がいい。しかし弱体化した部分もある。確認に足をむけるまで逡巡する時間の長さだ。『GZ』の歩哨は『4』までと比べかなり時間をかけてから不審な人影の確認に向かってくる。敵の気配が可視化されたらすぐに場所を移動するか、気配の主を銃で無力化していけばよい。