メタルギアソリッドの雑文その 2 | 瀕死システム

グラウンド・ゼロズの瀕死

胴体や手足など、一撃で無力化しない箇所に複数の弾丸を撃ちこまれ、無力化寸前となった敵兵は、武器を取り落とし苦しみ始める。瀕死の兵士は無線をすることも忘れ、拳銃を出しスネークへの最後の抵抗を試みる場合と、怯えながら後ずさりする場合とがあるが、いずれにしてもやがて命を落とす。苦しむ仲間を見つけた他の兵は、必死に励ましの声をかけるが、その声が功を奏することはない。キルカウントはされない。

ピースウォーカーの瀕死

やはり敵の、頭部以外の箇所に複数の弾丸を敵に撃ち込むと、相手は真っ赤なドクロマークとともに昏倒し、動かなくなる。これが瀕死状態であるが、完全に死亡するまでに他の敵に発見されれば治療され、戦線に復帰する。瀕死カウントが存在する。

比較

ピースウォーカーの場合、睡眠状態の敵を他の敵に発見されても増員されないことや、生存している相手からは死亡した相手より大量にアイテムが奪取できること、そしてフルトン回収によるマザーベース増強など、敵を生存させることに様々なメリットが用意されている。
一方、これまでの殺傷兵器にあった唯一のメリットは、倒した敵が覚醒しないということだったはずだ。しかし、蘇生させられてはどうしようもない。さらに敵が瀕死状態から復活しても瀕死カウントは加算され評価が悪化する。なんじゃこりゃ。


グラウンド・ゼロズでは死亡状態の敵を発見されても増員されなくなり、また敵からのアイテム奪取そのものができなくなった。フルトン回収もなく、敵を生存させるメリットが減ったといえる。
そしてなんと、瀕死にメリットが追加された。責務を果たすべき衛生兵が間に合わなかったのがいけないということなのか、瀕死を経ての死は事故死として扱われ、評価マイナスとはならなくなったのだ。麻酔銃の弱体化が著しい今作では、ノーキル・ノーアラートを維持しつつも敵を無力化する手段として、敵を瀕死にさせるという選択肢が存在する。前作と違って復活させられることもない。

ブラックすぎる

グラウンドゼロズにおける瀕死は、土手っ腹にぶちこむだけぶちこんで命まではとらずじわじわと苦しめることでメリットを得るという極めて残酷なシステムであるが、ここまできて初めてシステムとして昇華されたと感じる。もしかしたらピースウォーカーでも初期アイデア自体はそんな感じであったものが、ナイフもスタンロッドに置き換えられているような、低年齢層向けを意識した同作にはそぐわないとして、やむなく修正されたのかもしれない。