メタルギアソリッドの雑文 その 4 | グラウンドゼロズ、サーチライト兵の視界
難度HARD、『グラウンド・ゼロズ』、序盤の見張り台に立つサーチライト兵でテスト。
状態 | 立ち | 屈み 移動 |
屈み | 匍匐 移動 |
匍匐 |
---|---|---|---|---|---|
人影 | 50 | 50 | 50 | 50 | 50 |
発見 | 50 | 50 | 35 | 35 | 35 |
夜間任務 HARD の場合でも、ホフク態勢でじっとしていれば 10M 以上の距離をとる限り敵兵に察知されないことを思えば、どんな体勢であっても 50M 先の敵兵に怪しまれてしまうサーチライトはとてもやっかいだ。
ただし、地上にいる兵士はサーチライトの恩恵を直接えることができない。上記表の視力を有するのはサーチライトを操作している兵士のみ。サーチライト兵が確認のために見張り台から降りた場合や、あるいは見張り台から依頼されて確認に向かった兵士が、通常の兵士よりスネークを発見しやすくなっているということもない。これはスネークが依然サーチライトの下にいようと変わらない。
『MGS3』以降のスタンダードとなった、サーチライトを浴びるとカムフラ率が大きく低下、敵に発見されやすくなるというデザインを、最新作で再現しなかったのはなぜか。
小島秀夫監督: 「MG2」のダクトからの潜入とか、「MGS1」のヘリポートでのサーチライトとか、本当にやりたかった陰影の中でのかくれんぼの怖さが、当時のテクノロジーではなかなか表現できなかったんです。
今回(「MGSV」を動かすオリジナルゲームエンジン)FOX ENGINEを創るときに、「まずはそこをやってみましょう」と、テスト的にそこから始めました。
「METAL GEAR SOLID V」KONAMI小島秀夫監督インタビュー。自由度の高い本編への架け橋としての「MGSV:GROUND ZEROES」 - GAME Watch
サーチライトそのものが視界を有していた『MGS1』へのセルフ・オマージュであったのかもしれない。「懐かしすぎる!」