メタルギアソリッドの雑文その 3 |グラウンド・ゼロズ、被発見距離
既出だと思うけれど、こういうのを調べるのは楽しいので。間違いはあるはず。あくまで目安として。
調査方法
ジャメヴ・ミッションのヘリパッドにいる兵士に接近する。
表の見方
状態 = スネークの状態。姿勢を低くし、じっとしていると発見されにくい。また、車に乗ると敵の目をあざむくこともできる。
人影 = 敵がスネークを見て人影だと判断する距離(単位はM)。まだ侵入者の存在に気づいていないが、懐中電灯を取り出して様子をうかがい、やがて確認のために近寄ってくる。
発見 = 敵がスネークを侵入者だと判断する距離(単位はM)。『人影』の距離ではスネークを不審な人影としか認識していなかった敵兵士も、この『発見』の距離まで来れば「!」となって攻撃を開始する。
NORMAL ジャメヴ・ミッション
状態 | 人影 | 発見 |
---|---|---|
立ち | 30 | 20 |
ホフク | 10 | 10 |
ホフク移動 | 10 | 10 |
しゃがみ | 20 | 10 |
しゃがみ歩き | 30 | 20 |
ジープ | 30 | 20 |
トラック | 20 | 10 |
HARD ジャメヴ・ミッション
状態 | 人影 | 発見 |
---|---|---|
立ち | 40 | 25 |
ホフク | 10 | 10 |
ホフク移動 | 25 | 10 |
しゃがみ | 40 | 10 |
しゃがみ歩き | 40 | 25 |
ジープ | 40 | 40 |
トラック | 30 | 10 |
HARD ジャメヴ・ミッション警戒態勢
状態 | 人影 | 発見 |
---|---|---|
立ち | 40 | 25 |
ホフク | 10 | 10 |
いろいろ
- 旧作と違い、警戒態勢に入った敵兵の視界が広がることはないと思われる。ふたつだけしか調べていないけど充分なはず。
- ライト関係はほぼすべて調べられていない。こちらの銃のフラッシュライト、サーチライト、敵の懐中電灯など。
- 昼の凝視(チューチュートレイン)にも何か意味はありそう。
- トラックが意外と強力。
- スネーク、スネークと書いてるけど試したのは雷電。
メタルギアソリッドの雑文その 2 | 瀕死システム
グラウンド・ゼロズの瀕死
胴体や手足など、一撃で無力化しない箇所に複数の弾丸を撃ちこまれ、無力化寸前となった敵兵は、武器を取り落とし苦しみ始める。瀕死の兵士は無線をすることも忘れ、拳銃を出しスネークへの最後の抵抗を試みる場合と、怯えながら後ずさりする場合とがあるが、いずれにしてもやがて命を落とす。苦しむ仲間を見つけた他の兵は、必死に励ましの声をかけるが、その声が功を奏することはない。キルカウントはされない。
ピースウォーカーの瀕死
やはり敵の、頭部以外の箇所に複数の弾丸を敵に撃ち込むと、相手は真っ赤なドクロマークとともに昏倒し、動かなくなる。これが瀕死状態であるが、完全に死亡するまでに他の敵に発見されれば治療され、戦線に復帰する。瀕死カウントが存在する。
比較
ピースウォーカーの場合、睡眠状態の敵を他の敵に発見されても増員されないことや、生存している相手からは死亡した相手より大量にアイテムが奪取できること、そしてフルトン回収によるマザーベース増強など、敵を生存させることに様々なメリットが用意されている。
一方、これまでの殺傷兵器にあった唯一のメリットは、倒した敵が覚醒しないということだったはずだ。しかし、蘇生させられてはどうしようもない。さらに敵が瀕死状態から復活しても瀕死カウントは加算され評価が悪化する。なんじゃこりゃ。
グラウンド・ゼロズでは死亡状態の敵を発見されても増員されなくなり、また敵からのアイテム奪取そのものができなくなった。フルトン回収もなく、敵を生存させるメリットが減ったといえる。
そしてなんと、瀕死にメリットが追加された。責務を果たすべき衛生兵が間に合わなかったのがいけないということなのか、瀕死を経ての死は事故死として扱われ、評価マイナスとはならなくなったのだ。麻酔銃の弱体化が著しい今作では、ノーキル・ノーアラートを維持しつつも敵を無力化する手段として、敵を瀕死にさせるという選択肢が存在する。前作と違って復活させられることもない。
メタルギアソリッドについての雑文 | 死体隠し
Twitter に書いたことのまとめ。システム面の感想。
死体隠し
- MGS2 から倒した敵の体が残るようになり、死体を他の敵の目から隠す必要が生まれた。
- 敵を殺害することに大きなリスクがある MGS においては、死体ではなく気絶か睡眠で無力化した敵の体を運ぶことのほうが多いと思われるが、便宜上「死体」と呼ぶ。
- 死体を見られると警戒モードに突入し、歩哨が増員される。 MGS2 ではこれがとにかく厄介だった。
- 死体はロッカーなどに隠せばいいのだが、敵の死体を動かすあいだはスネークや雷電の脚が遅くなるため時間がかかる。そのあいだに敵に見つかる恐れすらあり、とにかくしんどい作業であった。
他のゲームでも
改善された死体隠し
- MGS3 以降では、ひとつひとつのエリアが広くなり、死体を放置しても発見されるリスクが減った。その他、仲間の死体を優先して確認する敵の行動パターンを利用して、死体をアイテムである「雑誌」のように視線誘導に利用できるようになった。
- MGS2 でももちろんできるのだが、敵の視界が狭く、カムフラ率の概念もまだなかったため、あまり実用的ではない。
- OPS, PW ではフルトン回収システムを利用して敵の死体を簡単に消滅させることができるようになった。同システムは TPP への導入も予告されているため、われわれが死体運びに苦労することはあまりないと思われる。
- GZ においては、死体を発見されると警戒モードには入るものの増員まではされないため、ずいぶん楽になった。
- 増員システムそのものはルーチンとして存在し、銃声の発生箇所や最終確認地点などの捜索のさいに発生するのだが、死体発見はその条件に入ることはなかったのだ。
- また、これまでは死体運びといえばズルズルと引きずっていたものだが、過去最高レベルの身体能力を誇る『GZ』のスネークは今作で死体を担ぎ、そのまま高速で走り、拳銃まで使うこともできるので、プレイングの負担はかなり少ない。おまけに死体を運んでいる間は敵兵に発見されにくくなるというプラス要素まで追加された。「ほうっておくと面倒になるから」という消極的な動機から「有利になる」という積極的な動機への大きな進歩だ。
兵士の挙動
- 2 作目の定時連絡兵はプレイングに緊張感をもたらしたけれど、ゲーム的には単なる障害でしかなかったせいか、あるいはマップが広くなってひとりが監視できる範囲におさまらなくなったせいか、 3 作目以降登場していない。確かに厄介だったが個人的にやや寂しい。
- MGS3 の無線周波数をハイジャックして警戒を解除させるような要素が 2 の定時連絡兵の時点で存在していれば、違ったのでは。
- 敵兵のひとりごと。ゲノム兵の「ん?何の音だ……」がもっとも印象的。敵兵がルーチン外の行動をとりはじめる理由をプレイヤー伝えるためのものだが、シリーズを追うごとに「足音?」「誰だ?」「爆発!?」「銃声だ!」などバリエーションが増えていき、『GZ』で消滅した。
- これらの独り言は「本部への無線連絡」という形に変更され不自然さを解消している。「不審な物音がした。これより調査に向かう」「爆発があった!敵の攻撃に違いない」もしくは無線ではなく「おい、アレ何だと思う?」「俺が確認してくる」という風に、敵同士の口頭での連携も。
- 敵がひとりであると人影や物音を察しても確認前に「ん?」「あ?」くらいしか言わないためプレイヤーは自分のミスを具体的には理解できないのだが、警戒モードであると「不審な人影を発見」と無線連絡があるとか、ふたり以上であると「あれはなんだ」「見てこい」といった口頭連携が発生し、つまり、より不利な状況になるとヒントがもらえるという形になっている。
- これらの独り言は「本部への無線連絡」という形に変更され不自然さを解消している。「不審な物音がした。これより調査に向かう」「爆発があった!敵の攻撃に違いない」もしくは無線ではなく「おい、アレ何だと思う?」「俺が確認してくる」という風に、敵同士の口頭での連携も。
懐古する
- 小島監督は、 MGS1 時代、大筋で「ゲノム兵の視聴覚が限定的であることや、いかにもゲーム的なマップ、アイテムボックスを視覚的にわかりやすくするためグルグル回す」という要素は「開き直った」と発言している。
- 近年、敵兵の視聴覚は、ゲノム兵よりはずいぶん向上した。アイテムボックスも回らなくなった。
- 不自然な独り言も、監督にとって無くしたい要素だったのだろう。
- 独り言や回るボックスが持ち味だったとも個人的には思っていたので少しさみしい。
- 不自然な独り言も、監督にとって無くしたい要素だったのだろう。
フリーソフトとセブンイレブンのプリントで CD ジャケットを作った
ダウンロード販売ではなく、CD でほしいとリクエストをいただき、あわてて必要なものを注文。
CD-R, トールケース、梱包用のビニール袋に封筒など、こちらをまるまる参考にさせて頂いた。
自主制作CDの制作記録 | LiD.
DVD ジャケットだけが困った。百枚単位で印刷してもハケないだろうと思い、 Inkscape と GIMP で作った pdf をセブンイレブンでプリントしても、紙の大きさにあわせて拡縮されてしまうため、使えない。
しかし、世の中なんでも調べて公開してくれる人がいるもので、知恵袋を参考にして切り抜けた。
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q12116527162
備忘録として製作手順をかきとどめる。まず Inkscape のテンプレートから DVD cover reg 300 dpi を選択。テキストは一応 path > object to path でアウトライン化。
ここからが重要で、用紙にあわせて最大まで拡大されても問題ないように、数十ピクセルの余白をジャケットの周囲に作る。 GIMP なり何なりで、オリジナル画像を中央に配したまま画像>キャンバスサイズを変更、 1074x720 から 1136x796 にすることでほぼ収まる。
Bandcamp でアーティストごっこ
Steam のトレーディングカードを数セントという単位でちまちま売買しているうちに、ちまちまと小銭を稼ぐのは面白いなと思った。
なにかリアルで売れるものはないかと見まわすと、 DTM というほどのものではないものの、自作した音楽データがいくつかある。これを売って小銭にかえられないだろうか。いわば売れないアーティストごっこ。お金もうけはできないだろうが、売り上げに一喜一憂したり、大衆に迎合するか自分の内面を掘り下げるかで悩んだり、きっと面白いはずだ。
曲をお金にかえられるサービスとしては自分が使っている note がある。しかし最低 100 円は少し高いように感じる。また、現状で note の会員は少なく、カード情報なり、わざわざ登録してもらう必要がある。非会員はその時点で面倒になってやめるかもしれない。
Bandcamp は価格を自分で決められる。アルバムに組み込めばかなり安く販売でき(とはいえ彼らは安売りを推奨していないのだが…)、音楽好きの人たちがたくさん会員になっているから、買ってもらえる確率は高いと見ている。ただし note と違って自分の振込口座に Paypal を利用するので、お金を受けとれるようになるまでは本人確認など少し時間がかかる。まあ、そのハードルさえうまく超えたら、基本的に Bandcamp が有利だと思う。確認が終わるまでは note を使っておく。
売り方を考える。さっき「DTM というほどのものではない」と書いたように、自分の音楽のクオリティは低い。また、自分は知名度もないし交友関係も広くない。だから付加価値でおもしろいと思ってもらえるようなものを考える。そこでまずテクノっぽい音楽を作り、ドラムパートをミュートして、無料でアップロードした。
ノンビート・バージョンというのはベッドルームリスニングなどの需要ですでにあるが、これにドラムパートを追加したバージョンを有料で販売する。ドラムは DLC であり、この曲は F2P というわけだ。
Rainy Response (original edit) 100円
※画像をクリックすると note に飛びます
売り上げは現在のところ 2 件。ありがたいことだ。次は EMP (Electronic Music Project)として、ミニ・アルバムを販売するつもりだ。プロモーションというと大げさだが、自分が「仕掛けてやったぞ」と自己満足できるような仕掛けは考えてある。
テクニック | メタルスラッグ 3 攻略
基本は温存
クリアを重視する方針であれば、強力な武器やグレネードは道中できるだけ温存し、ボスを一気に倒すのに使う。本作では最終ステージで特に重要になる戦術だ。
乗り物に乗っている状態でグレネード増加アイテムを取ると、グレネードでなくキャノンが増えてしまう場合がある。そのときは降りて取ればいい。 5 面の前半で飛行する乗り物に乗っている場合は、↓を押しっぱなしでグレネード増加アイテムを取ることで乗り物から降りずにグレネードを増やせる。
ただしグレネードも通常のショットも、撃ちこみ点は 100 。そのためグレネードを多用してボスを倒すと、スコア争いで不利になってしまうのだが、そのことはここでは重視しない。
乗り物に乗りながらしゃがみ +C でグレネードが連射できる
グレネードは通常 2 連射だが(画面上に 2 発までしか存在できない)、メタルスラッグなどに乗ってしゃがみ +C で制限が解除され連射可能に。ボスを早く倒したい時に有効だ。もっとも今作ではあまり使う機会がないかもしれないが…。
乗り物の乗り降り直後に長い無敵時間が発生する
メタルスラッグのような乗り物にのっている最中、回避不能な砲撃が飛んできたら、逆にギリギリまで引きつけてから↓+ジャンプで降りる。乗り物は一瞬にして食らい判定が消失し、飛び出したプレイヤーキャラクターは着地するまで無敵が持続するので、安全に回避可能だ。
一見システムの穴をついているかのようなテクニックだが、今作においては明らかにこの無敵時間を利用することを前提にしたレベルデザインが複数存在する。戦車、戦闘機といった乗り物の真骨頂は、乗り降りで無敵を得られるところにあると言ってもいいだろう。
レバー移動よりジャンプ移動のほうが早く移動できる
スタート地点など比較的安全な場所で試せば実感できるだろう。一刻もはやくその場を離れたい、といった状況では、ジャンプで移動するのが有効。ただし、ジャンプは制御が難しいので、安直に頼るのも危険だ。
しゃがみのほうが連射が早い
どこでもいいので AutoFire をオンにして立ち、しゃがみ、それぞれ撃ってみれば分かるだろう。
しゃがみでキャンセル、ジャンプでキャンセル
ヘビーマシンガンなどの武器を撃ちきってハンドガンに換装するあいだ、かなり長い攻撃不能時間が発生してしまう。この攻撃不能時間は、しゃがみやジャンプといった動作でキャンセル可能だ。
また、クランクを回転させるときは、しゃがみで動作をキャンセルすることでアイテムを早く手に入れることができる。天井に張り付いているアイテムが下に移動したタイミングでしゃがむとやりやすい。
そのほか、マシンガンやレーザーなど、ショットボタンを一回押すだけで複数の弾薬を消費してしまう武器で一般兵を相手にする場合、立ちで 1 発だけ撃ってしゃがんで銃撃をキャンセルすることで弾薬を節約することができる。
しゃがみモーションキャンセル
立ちからしゃがみに移行するのにややスキが生じる。このスキは、しゃがみショットでキャンセル可能。
じっとしゃがみながら撃っていると結構安全
今作のペンシルミサイル(撃つと跳ね上がる)はこの方法でやりすごすことができる。また、自爆ロボットのような近寄ってくる敵は近接攻撃で排除できる。
このゲームはむしろ動き回るほうが危ない。
「FoxDie じゃない!」じゃない
ツイッターにネタバレ書くのもまずいかと思ったので、それを回避するためのエントリーです。
FoxDie... じゃない!!
という MGS4 の台詞、英語では
FoxDie... THINK AGAIN!!
と訳されています。
ならば当然、 MGSV: GZ デジャヴ・ミッションの
じゃない!!
も、 think again!! になっているかと思いきや、字幕は
Or... not.
でした。ちなみに
Shadow Moses Island, a remote island off the coast of Alaska...
から続きます。
- じゃなーい!に相当する think again をなぜ使わない(どこか別のところにあるとか)?
- このあとに think again が続くと不自然な英語になってしまう?
- 英語版メタルギアソリッドシリーズに or not という台詞がどこかで登場したことがある?
詳しい方がいらしたらおねがいします。